2023. — Т 8. — №2 - перейти к содержанию номера...
Постоянный адрес этой страницы - https://kostumologiya.ru/18tlkl223.html
This article metadata is also available in English
Полный текст статьи в формате PDF (объем файла: 1.1 Мбайт)
Ссылка для цитирования этой статьи:
Шалмина, И. И. Особенности визуализации цифровой коллекции одежды для игрового персонажа / И. И. Шалмина, Е. В. Евдущенко // Костюмология. — 2023. — Т 8. — №2. — URL: https://kostumologiya.ru/PDF/18TLKL223.pdf (дата обращения: 08.12.2024).
Особенности визуализации цифровой коллекции одежды для игрового персонажа
Шалмина Ирина Ивановна
ФГАОУ ВО «Омский государственный технический университет», Омск, Россия
Профессор
Кандидат технических наук, профессор
E-mail: i.shalmina@gmail.com
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7569-1921
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=477032
WoS: https://www.webofscience.com/wos/author/rid/AAG-3782-2020
Евдущенко Елена Владимировна
ФГАОУ ВО «Омский государственный технический университет», Омск, Россия
Доцент
Кандидат технических наук
E-mail: elena.online_ktilp@mail.ru
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3692-2587
РИНЦ: https://www.elibrary.ru/author_profile.asp?id=574248
Аннотация. Рост игрового рынка во всем мире способствует развитию цифровой экономики, ориентированной на продажу одежды для персонажей. Основные разработчики цифровых моделей для героев до последнего времени были ИТ-специалисты и художники, связанные с геймдевом Появление запроса на специалистов в среде геймдева обуславливает интерес образовательных учреждений к подготовке соответствующих специалистов, а игромания привлекает школьников и студентов к данной креативной сфере. Авторами описаны принципы и последовательность выполнения цифровой коллекции одежды для женского персонажа в программе виртуальной примерки CLO3D учащимися и студентами, не обладающими специальными знаниями в создании одежды. В качестве методов использовались основные положения конструирования, для дизайна отдельных моделей метод комбинаторики. В статье представлены процесс творческого поиска образа женского игрового персонажа. Показаны этапы разработки цифровой коллекции моделей различного ассортимента одежды учащимися школ и определены приемы конструктивного моделирования. Инструментарий компьютерной программы позволяет выполнять создание цифровых моделей в 3D пространстве, изменяя прилегание, длину и расклешенные изделий. Редактирование в интерактивном режиме позволяют учащимся школ и студентам первых курсов видеть трансформацию создаваемых моделей, корректировать их и получать заданные формы и конструктивные решения, не владея в полной мере понятийным аппаратом, приемами и навыками конструктивного моделирования. В процессе создания коллекции использовались приемы конического заужения и расширения, выполнялось оформление деталей и конструктивно-декоративных линий.
Процесс создания цифровых моделей одежды позволяет расширить понимание таких предметных областей, как мода и компьютерные игры, сформировать цифровые компетенции у учащихся школ и студентов первых курсов, определить карьерные перспективы.
Ключевые слова: компьютерные игры; визуализация; виртуальная примерка; цифровая одежда; игровой персонаж; рендер; приемы конструктивного моделирования
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.
ISSN 2587-8026 (Online)
Уважаемые читатели! Комментарии к статьям принимаются на русском и английском языках.
Комментарии проходят премодерацию, и появляются на сайте после проверки редактором.
Комментарии, не имеющие отношения к тематике статьи, не публикуются.